В этой статье мы подобрали для вас подвижные и развивающие игры, которые можно включить в урок физкультуры, будь то в спортзале или на открытой площадке.
1. Игра "Совушка" – отличный способ развивать равновесие и быстроту реакции у детей.
В ходе игры, под командой "День", школьники вживую изображают различных животных и птиц, передвигаясь по залу. По команде "Ночь", все замирают, а "Совушка" летает между участниками, стараясь не заметить их движения. Те, кого она увидит, выбывают из игры. Последние 5 игроков считаются победителями.
Примечание: можно заранее определить количество победителей, и, если выигрывает один игрок, он становится следующей "Совушкой".
2. Эстафета "Самый ловкий, самый быстрый" представляет собой соревнование, направленное на развитие ловкости, быстроты движений, выносливости и силы у школьников.
Игра проводится командами с равным числом участников. Учитель следит за точностью выполнения заданий и ходом игры.
Первый тур:Участники бегут до финиша и возвращаются обратно.
Второй тур:Игроки передвигаются гигантскими шагами, делая шаги как можно шире, однако при этом не переходят на бег.
Третий тур:Участники делают шаги до финиша и обратно, скрестив ноги, что требует особой ловкости и соблюдения скорости.
Четвертый тур:Игроки передвигаются, наступая только на выданные им листочки из картона. Для этого перед четвертым туром, учитель выдает каждой команде по два листа картона, чуть больше длины ступни. Участники должны передвигаться, наступая только на эти листочки, поэтому каждый игрок становится обеими ногами на первый лист, вытягивает вперед второй, переступает на него и забирает лист, оставшийся позади.
Пятый тур: Игроки бегут задом наперед, смотря через плечо.
Побеждает команда, которая быстрее и правильнее выполнила все задания.
3. Игра "Шерлок Холмс" – сюжетно-ролевая игра, где один игрок выступает в роли сыщика, а остальные – «преступников».
Три-пять "преступников" становятся перед "Шерлоком Холмсом", который в течение 20-30 секунд внимательно изучает их. Затем "Шерлок Холмс" выходит из помещения, а "преступники" вносят пять изменений в свой внешний вид и позу. При возвращении "Шерлок Холмс" должен найти все пять изменений у каждого игрока. Тот, у кого "сыщик" находит все изменения выбывает. Игрок, у которого не обнаружено хотя бы одного изменения, становится следующим "Шерлоком Холмсом".
4. Игра "Космонавты" начинается с отметки контуров ракет на площадке, их должно быть немного меньше, чем количество участников. Дети, держась за руки, образуют круг и двигаются, говоря: "Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После последнего слова дети разбегаются, стремясь занять свободное место в "ракете". Те, кто опоздал, собираются в центре круга. Выигрывают те дети, которые не опоздали ни разу «в ракету».
5. Игра "Повтори-ка" начинается с того, что один из участников показывает движения какого-либо животного, например, зайчика. Следующий игрок повторяет эти движения и добавляет к ним движения другого животного, например, лисы. Каждый последующий участник повторяет движения всех предыдущих животных и добавляет новое. Список животных постепенно увеличивается. Побеждает тот ученик, у кого лучше память и воображение.
6. Игра "Перейди мячи" включает в себя размещение пяти-шести набивных мячей на одной линии с интервалами 0,5-1,5 метра. Ученик запоминает расположение мячей, поворачивается кругом и двигается спиной вперед, стараясь избежать соприкосновения с мячами. Задача - успешно обойти мячи без их задевания. Расположение мячей меняется каждый раз.
Варианты на усложнение:
- Увеличить количество мячей (подходит для старших школьников).
- Продвигаться спиной вперед, перешагивая через мячи.
- Продвигаться спиной вперед с завязанными глазами.
7. Игра "Бег сороконожек" включает в себя разделение игроков на две-три команды по 10-20 человек в каждой. Команды выстраиваются в линию, стоя спиной друг к другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. По сигналу учителя, "сороконожки" бегут вперед на 40-50 метров до финиша, все время держась за веревку.
Победителем считается команда, которая первой достигла финиша, при условии, что ни один из ее участников не отпустил веревку во время бега.